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《魔兽世界》今年将迎接 20 周年 副总裁 Holly Longdale 谈魔兽未来想法

2024-11-30 12:21:48 作者:互联网整理

《魔兽世界》即将于今年 11 月迎接 20 週年,《魔兽世界》执行制作人兼团队副总裁 Holly Longdale 接受独家专访,分享 Blizzard 对《魔兽世界》未来的思考,谈及团队为何大刀阔斧决定一口气公布三部曲资料片的计画,内部採用四个团队同时并进,还有对经典版的未来想法等,他们希望能够让《魔兽世界》再次成为玩家心目中的经典。

《魔兽世界》执行制作人兼团队副总裁 Holly Longdale 接受独家专访

《魔兽世界》当初于 2004 年 11 月 23 日在北美与大洋洲推出,其部落与联盟对立的故事叙述、玩家可以为攻略副本共同努力的参与感,以及游戏内多样化的活动,而吸引全球众多玩家游玩,游戏今年将迎接 20 週年,巴哈姆特近日专访到领导这款游戏未来方向的 Holly Longdale 来分享她对于《魔兽世界》的想法,以下为专访摘要整理:

GNN:《魔兽世界》今年 11 月将迎接 20 週年,在去年 BlizzCon 我们看到研发团队野心勃勃地宣布《魔兽世界》三部曲资料片计画,与过往相当不同,这样规划的用意为何?一口气向玩家宣告揭露三部曲计画,是否会倍感压力?

Holly:一开始我们觉得最重要的是我们需要有所改变。研发团队在《魔兽世界:暗影之境》期间学到非常多,尤其是当时现实世界有很多变动,那时疫情发生、大家在家工作,很多玩家登入了艾泽拉斯世界,在那段时期《魔兽世界》非常受欢迎、比我们预期得还受欢迎,加上还有《魔兽世界》经典版推出。随着时间过去,《魔兽世界》赖以成功的模式慢慢变得不是那么有效,我们很认真检视了一切。

公司(註:指 Blizzard)后来有新的领导人进来,我那时也加入《魔兽世界》团队,我们觉得《魔兽世界》很久没有大刀阔斧进行动作。当下决定的第一件事,就是把《魔兽争霸》初始团队成员 Chris Metzen 找回来。我们也听到有玩家说,好像研发团队没有注意到玩家的想法,现在《魔兽世界》不是当时他们爱上的那个世界,这些意见我们都有听进去,因此我们花时间认真检视游戏状况、想想我们可以做甚么,如何进行改变,希望让《魔兽世界》再次成为玩家会动心的作品。

Chris 跟大家说,这需要做出惊天动地的动作才可以。我们想了想,决定是该有所改变了。而三部曲是《魔兽世界》从来没有做过的事情,我们会以一个资料片、一个资料片这样方式推出、来陈述史诗般的故事。

去年 BlizzCon 首度公布三部曲计画

这对团队来说压力非常大,我们是要做最好的游戏,我知道我们可以做得更好。每周我们看大家工作的回馈意见、测试结果,团队都非常认真,就是希望能把游戏带到另一个层次。团队主要压力来源就是想要做出一个最棒的游戏,因此我们认为要有所改变、要给自己更高的期许,这都是团队自己给自己的压力。大家每週都在对焦重点、讨论如何让游戏性跟内容更上一层楼。

整个团队人员也有所增加,希望每八周就有新内容,让艾泽拉斯大陆生气蓬勃,不管是 Patch 或是更新都非常积极,尽量推出新内容,希望让玩家觉得艾泽拉斯就是一个家,让全世界玩家有这种感觉,并邀请新玩家来艾泽拉斯,就算有人暂时离开,我们也希望当他们回来时,觉得艾泽拉斯仍是个熟悉的地方。

GNN:因应三部曲的开发计画,研发团队在研发流程或人员架构上有做出什么调整吗?有遇到什么挑战吗?三部曲资料片的推出时程,会跟过往资料片一样的间隔吗?

Holly:当做了三部曲这个决定后,我们团队改变了许多。我们从原本只是一个、可能一次只全力制作一个资料片的团队,变成现在某种程度上採取同时并进,但是却又可以站在彼此肩膀上、分工合作的四个团队。我们希望资料片推出速度是採取理想的节奏,毕竟接下来这史诗故事是由三个章节所组成。以团队来说,我们有团队来负责马上就要上市的《地心之战》,以及《至暗之夜》的团队、他们会在单数和偶数的资料片之间来回支援。

地心之战

同时,我们还有 Live 团队,这个团队会让游戏更加活化。我记得这团队大概是 2023 年初期的时候我新创的,Live 团队他们做的就是不同的更新或是特殊活动,例如先前在《魔兽世界》推出的大逃杀类型游戏模式「强袭风暴」就是他们做的,就是会有不同的游戏模式或是节目特别活动等,让游戏更加活化,这也是这个团队的主要目的之一。

强袭风暴

现在《魔兽世界》的制作团队非常的庞大,还有一个是经典版的团队。当然,我们有一个所谓中央团队,比如说像是相关的城市、美术、使用者介面等有一些共用的游戏资源等,他们主要是负责这些共用资源,团队彼此之间都会互相合作。

过去团队间,他们可能在办公室里只要大声喊、对方就可以听得到,现在团队人数变更多,也变得更加国际化。在希望做得更好的同时,我们现在也把重点放在如何更加倾听我们各地区玩家的声音,以便了解玩家到底想要什么。目的当然是希望能满足各地玩家期待。过去我们常常讲《魔兽世界》的团队会致力制作他们所热爱的内容,现在他们还是在制作自己热爱的内容,但他们会更仔细地去聆听世界各地玩家喜欢的是什么,以便让玩家能够得到一个更有国际化体验。

关于三部曲资料片推出间隔这个问题,我没办法告诉大家细节,但是感觉这个间隔和推出节奏,应该是还不错的。在我没办法讲细节情况下,我们希望能够加快节奏,但从团队过去经验,资料片之间还是需要一些时间和空间,让玩家好好地去享受资料片的内容,所以有时候如何找到适当的节奏和间隔,其实是很关键的。当然,我们还在努力的找到最佳平衡点,但我想对大家来说,这个更新的间隔应该还是蛮熟悉的节奏。

GNN:《魔兽世界》三部曲资料片第一部《地心之战》即将于 8 月底推出,粉丝很关心准备与测试状况如何?过往资料片在全球上市时,都会有盛大的实体庆祝活动,这次也有类似计画吗?

Holly:以《地心之战》来说,玩家可能会问说,看到先前更新的状况,团队真的都做好准备了吗?

的确,这一路上有些颠簸,主要原因是在《地心之战》中,我们推出了战队的功能,战队会让我们需要去处理玩家在《魔兽世界》每个帐号里所建立过的每个角色,所以我们本来就知道这会是个大工程,这个不是我们可以离缐做的,因为我们必须要取得每个玩家最新资料。

战队功能

如果问说,这部分我们做得很好吗?当然没有,有些部分我们还在补犟,比如说像战队银行,所以我很感谢玩家非常关心游戏的进度,但我也必须说,游戏很多其他部分都是完好的。我们积极在准备、很快新资料片就要上市,我们本来就知道这部分更新会有点颠簸,毕竟过去我们从来没有对整个游戏做这么大规模的变动。像先前我提到《魔兽世界》必须要採取惊天动地的动作时,难免会在路上不小心撞到东西,但我觉得这个对整个游戏、对玩家游戏体验而言,都是好的改变。

《魔兽世界》这个团队非常专注,且会全力以赴,他们是一个不喜欢不完美的团队,所以他们会非常的专注。

就庆祝活动部分,现在是一个微妙的时间点,通常我们上市时,我们团队都会全力来负责整个上市过程,希望尽量顺利。我们会把一些团队成员送去 GAMESCOM ,然后其他所有人会在总部努力。接下来 8 月底《地心之战》上市后,又要准备 20 週年。的确,我们在今年底之前会有些庆祝活动,但现在没办法特别分享有哪些内容,我们希望届时庆祝的不只是游戏的 20 週年,而是玩家的共同参与,因此庆祝活动重点会放在玩家上。

GNN:关于《魔兽世界》经典版,随着经典版的演进,游戏慢慢追上现代版本,有的玩家会担忧似乎再下去没有那么「经典」的味道,想请问您对于经典版未来方向看法,要如何让经典版维持经典的味道呢?

Holly:这也是我们常在讨论的问题。我们会想说,在《巫妖王之怒》之后,这样还算是经典版吗?结果没想到,玩家希望我们推出《浩劫与重生》,这对团队而言,其实是个蛮意外的惊喜。但我觉得你讲得没有错,到了某个时间点之后,似乎就不能够再称它为经典版了。它可能会变成只是一个进度比较慢的《魔兽世界》现代版,甚至它可能会追上现代版魔兽世界的进度。

由于这是经典版,它的更新推出速度跟过去相比是比较快的。的确是需要划一条缐的时候了。我们必须要了解什么是所谓的经典版,如果到那个时间点来的时候,它呈现让人回味的经典风味是否可能会慢慢消失。

我们要看经典版接下来何去何从。我不想要假装说我不知道我们准备要做什么,但目前我没有办法分享我们的计划。《魔兽世界》经典版的玩家社群非常庞大,我们希望所有经典版的玩家能非常满意,所以我们的确有做了些准备,只是目前无法揭露。

GNN:我们看到研发团队在开发经典版时,也尝试加入不同于过往原始版本新内容,例如探索赛季等,这些新实验的灵感从何而来?当团队跟您讨论想要在经典版加入过往不同的新实验时,您有什么想法呢?有比较印象深刻或有趣的讨论过程吗?有要求研发团队权衡经典版在维持经典与加入新内容的平衡吗?

Holly:当我加入《魔兽世界》团队时,我是从经典版团队开始的。大概在 2020 年初上市几个月之后,我们就在讨论是不是要做个像探索赛季一样的活动。当然,做一些新的尝试没有什么不好,当时团队推出大师赛季,我们没有特别去宣传,就直接把它推出来了。大师赛季本身就还蛮受欢迎的,大家很喜欢。

我们现在看到像探索赛季的内容,其实都是奠基在过去数年研究和了解玩家回馈意见、看玩家在游戏一些行为和他们想要什么才规划出来的。它其实是一个奠基于玩家需求和希望所做出来的模式。在经典团队里,所有的人都深深受到了玩家希望的推动。

经典版它之所以这么特别,就是因为它其实是玩家希望、想要有的模式所催生出来的成果,这可以算是经典版的一个核心,可以说是中心价值。

当然若以玩家的希望和需求为第一考量,难免也会容易有许多需要权衡的地方。譬如说有些玩家可能会觉得经典版就是不可以有任何改变。如果说过往这个光缐照射的角度不对或者说是 3D 的材质做得不好的话,不要去动他、保留原本的样子就好。但反过来说,有些玩家会希望就算经典版,也能有更便利的功能,甚至多加一些功能,所以团队随时都在想办法平衡这两者玩家间的欲望,希望能够维持原本的风貌,又希望能够增加一些便利功能。

在这两者权衡中,我特别有感的就是那个符文系统,在很多年前,其实团队就做过类似实验,譬如说有没有办法把重点放在找到可以定义你的角色或是定义你的职业,或是他能够代表你想像中职业应该怎么玩的符文。从过去的这个实验中,他们得到了灵感,把这个概念加进了探索赛季。所以这一路走来,我们都学到了很多,并将学到的有机会反映在游戏里头,这对于游戏未来的走向带来很大价值。

GNN:如今 Blizzard 加入微软的大家族,对于《魔兽世界》的开发有什么样的影响?《魔兽世界》是否有机会登上 Xbox 平台?

Holly:当我们第一次知道说要併入微软的时候,大概没过几个礼拜,我就跟《Minecraft》负责人通电话、跟《上古卷轴》团队讨论他们的经验。当然,我们原本就随时能跟《决胜时刻》团队互相沟通、彼此学习。

我们这里讨论的、是那些真的能够成功有效的要素,还有各个团队在过程中学到了什么,刚提到的都是非常了不起的游戏,还有像《世纪帝国》,透过这样的契机我们可以接触到更多专业人才,能跟这些经得起时间考验的游戏背后团队,共同讨论整个产业面对什么样的挑战、有什么需要注意的,我们如何能够互相帮助彼此、做出最好的游戏,目前对我们来说机会其实非常的好。

以技术来说,我们背后有世界最大软体公司,彼此间互相帮助的氛围非常犟烈。在微软里有非常多、非常慷慨热心愿意互相分享的人,过去几个月,我们开始慢慢融合的过程中,开了许多的会议,有很多人非常地兴奋欢迎我们加入大家族同时,也在业务上想要帮帮我们的忙。他们知道我们也有些野心,就像刚才所说的我们希望有大刀阔斧的动作,同时也希望能够撷取前人的智慧。

关于 Xbox 的部分,我现在没有什么可以公布的,除了感谢你问这个问题之外,我只能说我相信我们媒体朋友会是在我们有消息可以发布时,第一个知道的,我们现在重点就是放在《地心之战》的上市。

GNN:《魔兽世界》今年 11 月将迎接 20 週年,当年《魔兽世界》可说是掀起 PC MMORPG 全球狂热,现今游戏产业环境已与 20 年前不太一样、PC MMORPG 数量不若以往,您如何看待《魔兽世界》现今在游戏产业所处地位?会如何带领《魔兽世界》再度唤起玩家对 PC MMORPG 的热情呢?

Holly:《魔兽世界》一直以来都非常受欢迎,营运也没有什么问题,这是让人值得庆幸的一件事情。如你所问的,我们不希望跟其他游戏相比、只是做了个很棒的游戏,我们希望当最棒的游戏。我们在制作游戏的同时,会思考若把游戏当成一个嗜好,它未来会是怎样的发展,或是我们可以对电玩产业做出什么样的贡献,展望未来,我们要怎么引领这个产业。

如果说 20 年前《魔兽世界》是非常大的突破,接下来看的不只是游戏或是团队,我们看的是整个 Blizzard 的发展。我们希望看到《魔兽世界》持续成长,看最新的科技和技术可以让我们如何让游戏成长到像前面问题所提到的那样。目前有非常多的机会,我们希望能够把眼光放得更远,《世界之魂战记》也是基于眼光放远的想法。我们希望能够在三部曲中,看哪些最新科技可以应用,然后用很魔兽的方式来使用这些新技术,看接下来的 20 年《魔兽世界》可以达到什么样的高峰,这是我们整个团队所做的一个承诺。

绝对不是只是一直依照过去的做法,我们希望能够持续地当业界领导者,能够找到对玩家来说是最好的游戏体验,有机会去创造一个真的让人身歷其境、感动人心的游戏体验。

GNN:Blizzard 在台湾的团队过去曾跟霹雳布袋戏合作,制作了阿萨斯等布袋戏戏偶,还拍摄了布袋戏版《巫妖王之怒》的影片,今年还运用纸煳工艺打造出死亡之翼,引发玩家的关注,不知道 Holly 有看过吗?如果有的话,想问问看到后感想如何?例如觉得台湾团队将霹雳布袋戏这种传统工艺融入《魔兽世界》的创意如何?有没有印象比较深刻的地方?

Holly:我很兴奋有这两个合作案,当初两个提案我都看到了。我很兴奋可以透过这样的契机分享当地的文化和艺术,把文化传统带进我们的游戏里非常棒,能结合《魔兽世界》真的是非常特别,我很高兴能够全力支持这两个合作案。

如我之前所说,我们需要拥抱这个世界,我们不能够只是透过美洲的角度来看世界。我们团队成员现在非常的国际化,在世界各地都有开发人员、制作团队,这个应该也要反应在游戏中。

能够看到《魔兽世界》在不同文化下会呈现什么风貌,是非常不可思议的经验,我也很荣幸有机会可以接触到这些或许我过去根本没有机会接触的艺术家与传统文化,我觉得这是给《魔兽世界》最棒的礼物。

GNN:那在这四尊戏偶中,有特别喜欢哪一个吗?

Holly:实际上我觉得每一尊都非常的棒。如果真要做出一个选择的话,我最喜欢阿萨斯,看到他的头髮真的很漂亮,非常美。他看起来好像在生气,又好像有一点高兴。

GNN:您觉得这样的结合是否有助于吸引更多玩家来关注《魔兽世界》?未来有可能将更多的各地地方文化和艺术形式融入游戏设计中吗?

Holly:其实很难衡量这种艺术活动是否能够吸引新玩家或是会吸引多少玩家。但就我的角度来说,我觉得这种艺术活动可以建立起玩家和游戏之间的桥樑,例如当你看到像是如此稀有的纸煳工艺打造死亡之翼,让原本是只存在数位世界的角色,彷彿注入另外的生命。

当然,我会希望有越来越多的玩家加入《魔兽世界》,但我也希望能够透过这样的活动,让我们各地的玩家知道说,其实我们看到他们、也感谢他们的付出,希望能够让他们和整个世界、与《魔兽世界》关系更加紧密。我希望我们保持开阔的心胸,欢迎所有的玩家来到《魔兽世界》,我们也会看是否在其他地区有些什么不同的合作机会。

我自己本身是加拿大人,其实一时想不到加拿大可以有什么样的合作机会(笑),但我们希望能够注意到各个不同地方特色,不管是像加拿大或是澳洲等,我们希望眼界开阔,意识到每个人的不同,保持开阔的心。相信不同的文化都有丰富的故事可以阐述,如果我们能够把眼睛、耳朵都打开来,那么我们一定可以以更好的方式来叙述这些故事。

GNN:最后,可以跟一直支持《魔兽世界》的台湾玩家说几句话吗?

Holly:我最想说的就是,非常感谢大家成为我们玩家社群的一部分,成为整个《魔兽世界》大家族的一份子,如果说没有各位玩家的话,我们游戏绝对不会这么的丰饶,非常感谢所有进到《魔兽世界》的玩家、也感谢大家持续的支持。我们即将推出《地心之战》这部资料片,要开启三部曲的传说故事,希望这个故事能够感动玩家的心,让大家在《魔兽世界》中感受乐趣。

《魔兽世界》第 10 部资料片《地心之战》将于 8 月 27 日全球推出。

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