类型:角色扮演 更新:2024-10-01 08:41:47
小骨英雄杀手(Skul The Hero Slayer)是Steam特别好评的一款2D Rogue Lite动作游戏,移植手游版将端游进行了一比一复刻。你扮演的是负责魔王城平安的小骷髅“Skul”。当魔王城再次遭到人类的全面进攻,Skul必须独自对抗强大的敌人,展开一场充满挑战的冒险。游戏采用了Rogue-lite的经典元素,每次游戏时地图都会变化,拥有多样的奖励系统,一旦失败就得重新开始。你可以通过戴上不同的头骨来获得新的能力,每个头骨都有独特的攻击范围、速度和力量。你需要在冒险中与贪婪的冒险家斗智斗勇,同时面对被黑暗魔石侵蚀的强大Boss们。这是一款快节奏的动作游戏,鼓励你在失去理智的边缘挑战自我。
Part.1 基础知识
基础伤害:
小骨这个游戏中任何伤害单位都各自的基础伤害。
基础伤害分为固定和浮动
无形剑:固定 15
火药剑:浮动 8-12
基础伤害有高有低,低如木乃伊小手枪 2-3 高如大魔导陨石 400-560
(头骨展示皆是使用200面板进行)
基础伤害很大程度上决定了一个头骨的特性。
攻击频率:
同样,每个头骨也有属于自己的攻击频率。
例如:
盗贼的普攻一次会判定两次伤害,撒币一次性可以丢出10枚硬币,短时间内可以造成多次伤害,属于高频头骨。
盗贼撒币技能
盗贼普攻
而史诗品质的狂战士普攻模型差,技能冷却时间长,显然属于低频头骨
狂战士普攻动作慢
技能冷却时间长
攻击频率也是构成头骨特性的重要因素之一。
结合上文的基础伤害,我们可以简单的得到一个头骨的一般特性。一般来说,高频头骨基础一般较低,低频头骨基础一般较高。当然也有狼人这种频率不算高但基础也比较低的头骨,这些头骨一般都有自己的独特属性来进行平衡。
角色信息:
游戏进行过程中打开背包,可以查看角色各项属性信息。
体力:无需多言
受到的伤害:敌人造成的伤害*该数字即为角色受到的伤害。其中减伤效果皆为乘算,既为受到的伤害倍数*(1-减少伤害数1)*(1-减少伤害数2)*……;而加伤效果则有加算也有乘算。
*物理攻击力/魔法攻击力:重点。小骨游戏的核心之一。除了固定伤害以外的任何伤害(即头骨伤害、道具伤害、精华伤害、异常状态伤害、黑暗技能伤害),都要优先计算面板,其中物理伤害对应物理面板,魔法伤害对应魔法面板。计算方式也是非常简单,既为 基础伤害*面板。
*攻击速度:攻速也是小骨中比较重要的一个数据,最优先跟攻速挂钩的也就是头骨的普通攻击施法速度,攻速越快,普攻动画越快:其次攻速也跟技能的施法速度挂钩,攻速越高,技能的施法动作越快,对于某些头骨来说,攻速非常重要。
移动速度:无需多言。
集中精神速度:既为蓄力速度。小骨中的所有蓄力动作跟这个属性挂钩,如魔法师蓄力回蓝速度、大魔导蓄力释放技能速度。
*技能/替换/精华冷却速度:三者的冷却回转效率。既为在技能冷却时间内可以释放多少次技能。 P.S. 不同于其他游戏中冷却速度会直接减少技能的冷却时间,小骨中的冷却速度是增加技能回转速度,如200的冷却速度就是1s的时间回转2s的冷却,这里专门提出这个性质是因为小骨魔镜中的无声哭泣黑暗技能和魔攻学循环装置这件装备具有直接减少技能冷却时间的效果,两个叠加以后的实际情况是技能先减少掉装备和黑暗技能的效果以后才开始回转技能,而非像lol一样200冷却速度先将技能冷却对半减少以后再去减少装备和黑暗技能的效果。
暴击率/暴击倍率:和其他游戏一样,小骨也有暴击机制,暴击时伤害*暴击倍率。 P.S.小骨中并非所有伤害都可以暴击,能够暴击的伤害有头骨伤害、黑暗技能伤害、四层流血刻印的流血伤害。
伤害类型:
在前面的文本中,我们提到了头骨伤害、黑暗技能伤害、道具伤害、精华伤害、异常状态伤害,这就是小骨中的伤害类型。提出伤害类型是为了方便大家后续选择黑暗技能以及刻印时有基础认知,因为在小骨中,对应伤害类型只吃对应类型的增伤效果(全系增伤除外);同时伤害类型还会影响很多效果的判定。
头骨伤害:
头骨伤害又能分为一下几类:普攻伤害、技能伤害、疾驰伤害、替换伤害
头骨伤害的区分还是比较清晰的。
普攻伤害自然不用多说。有分歧的部分其实是技能伤害。
如图是最直观的技能伤害,这是主动技能。既然有主动技能,那就有被动技能,而问题也就出现在了被动技能上。
主动技能
像炸弹人这样的被动技能造成的伤害则是技能伤害
技能伤害型被动
但像小丑的被动造成的这个爆炸伤害其实是普攻伤害类型
普攻伤害型被动
替换伤害则是我们背包中打开技能详情时看到的如图:
替换伤害
疾驰伤害就是力量骨和枪兵特有的伤害类型了
枪兵疾驰
力量骨疾驰
如前文所述,头骨伤害均可以暴击。
道具伤害:
道具伤害应该是新人玩家比较容易混淆的部分,然而其实道具伤害的分类本身也是非常清晰的。什么是道具伤害呢?
道具栏位
刻印栏位
如图,道具栏和刻印栏位造成的所有伤害都是道具伤害(P.S. 当然也有例外,预兆突变和四神速文本注明了伤害类型的伤害不是道具伤害),也就是说,很多新人问的例如精灵是不是道具伤害这种问题,那当然是道具伤害了。
如前文所述,道具伤害均不可以暴击。
精华伤害:
精华栏位
精华栏位带有的精华造成的伤害。
P.S. 诸如炎魔之类的变身系精华,变身后的头骨造成的所有伤害都判定为精华伤害
如前文所述,精华伤害不能暴击。
黑暗技能伤害:
同理,黑暗技能栏位可以造成伤害的黑暗技能所造成的伤害的伤害类型。
如前文所述,黑暗技能都可以暴击。
异常状态伤害:
小骨中共有流血、中毒、眩晕、冰冻、火伤五种异常状态,其中流血中毒火伤三种异常状态自带伤害。
如前文所述,异常状态伤害不可以暴击,四层流血刻印的流血伤害除外。
关于异常状态,我们会有专门的专栏去讲解。
(投掷物伤害:投掷物伤害是包含在各种伤害类型以内的,同样有专栏进行讲解)
伤害计算:
在讲明伤害计算之前,我们首先要讲解小骨中的一些描述语。
增加&增幅
所谓增加就是直接在你的面板上做加法,而增幅就是做乘法。
如果我们的现在的面板是160,那么在同时增加30面板增幅20面板的情况下,我们的面板就是(160+30)*(1+20%)=228
对敌人的伤害&敌人受到的伤害
如字面描述。而在现在的版本中,所有的增伤效果之间均为乘算(在很多游戏中,同性质的增幅之间应该互为加算)!这是小骨这个游戏目前最核心的性质。
暴击倍率
暴击伤害之间为加算
暴击倍率之间是相互加算性质。
有了以上认知,我们就可以得到小骨这个游戏的基本计算公式:
总伤害=基础伤害*面板百分比*[(1+增幅倍率1)(1+增幅倍率2)……]*[(1+敌人受到伤害增加倍率1) (1+敌人受到伤害增加倍率2)……]*[暴击倍率(该伤害可以暴击)]
P.S. 此公式即为小骨计算方式未改变前最重要的内容,大部分配装的基本依据就是上述公式
关于护盾:
蓝色部分即为护盾值
在我们血条旁的蓝条便是我们的护盾值。可以为我们抵挡敌人的伤害(即使是三预兆以上的一级必杀,只要伤害值不超过护盾值,就可以挡住避免直接死亡)。
值得注意的是,多个护盾效果之间并非揉作一团,而是一层套在一层上,而护盾磨损顺序则是先拥有的护盾先吸收伤害,这个性质会在护盾带有效果时产生影响。
Part.2 基本配装思路
进入魔镜版本后,小骨迎来了巨大的变化,玩家可以敲刻印、选择黑暗技能、用魔石抽装备、开预兆宝箱、使用骨粉祭坛;同时,敌人也迎来了翻天覆地的改变,种类增加、局内出现强大的魔石敌人,以及非常重要的一点,血量的巨量提升!
这是普通模式下三个阶段老爹的血量:
普通模式老爹一阶段
普通模式老爹二阶段
普通模式老爹三阶段
而这是魔镜下老爹的血量:
魔镜难度10老爹一阶段血量
魔镜难度10黑暗老爹血量
没错,普通模式老爹三个阶段血量之和不过比魔镜10难度老爹一阶段血量的一半多了一点而已。敌人血量的巨幅提升要求了我们要更加合理的进行配装,才能让伤害跟的上敌人血量的膨胀,这就引出了这期的主题,基本的配装思路。
在上一期,我们拿出了这样一个公式:
总伤害=基础伤害*面板百分比*[(1+增幅倍率1)(1+增幅倍率2)……]*[(1+敌人受到伤害增加倍率1) (1+敌人受到伤害增加倍率2)……]*[暴击倍率(该伤害可以暴击)]
我说过这是小骨现在配装的核心,接下来,我将通过这个公式来讲解如何进行装备选择。当然,现在已经不是1.4以前的版本可以具体到选择某样装备,我们提供的只是一个配装的思路方向,基于这个方向以及玩家自己的理解,才能完全实现现版本的配装。
在小骨中,留给我们提升自己实力的位置并不多:
道具栏位
刻印栏位
黑暗技能栏位
骨粉祭坛
首先,大家要明白,在小骨这个游戏中,防御属性的地位是远不如输出的,更暴力一点的话就是,都给我去堆输出。与其去纠结如何让自己不死,不如提升战斗力直接速度结束战斗。我们明明有能力通过限定的栏位获得速杀boss的能力,为何要浪费格子减少输出去增加战斗时长提升不确定性呢,更何况经过魔镜的测试版本,黑暗老爹获得了无视部分防御能力的输出手段。即使新人玩家也不必害怕什么暴毙,毕竟在小骨这个游戏,稍微胡一点就是割草,无论新老玩家。
Ok,那我们进入正题,就这么9个道具栏,4个黑暗技能栏位,如何提升输出能力?
在这里,我又提出一个新概念,我们不是有一个伤害计算公式吗,现在我们在这个公式中再加入一项元素——特效增幅
这并非游戏中本来就有的概念,我提出这个概念用来方便各位进行理解。那么我们的公式现在就变成了:
总伤害=基础伤害*面板百分比*[(1+增幅倍率1)(1+增幅倍率2)……]*[(1+敌人受到伤害增加倍率1) (1+敌人受到伤害增加倍率2)……]*[暴击倍率(该伤害可以暴击)]*[特效增幅]
对于这个特效增幅,当然是需要特殊说明一下的,其实很简单,一段话就可以让大家轻松理解。
比如我们还一个高频头骨,不依靠技能输出,只依靠普攻输出,而我们的普攻基础值假设为6-9,现在我们拥有了一把魔剑(魔剑的普攻基础6-9),那么魔剑对于我们的特效增幅就是100%,这个相信大家没有什么疑问吧。然后,如果我们有两把魔剑,那么增幅就是200%。
多件特效装备对我们的提升之间相互加算,这不就和面板的性质一样了吗。换句话说,所谓的特效装备,其实我们可以理解为某种形式上的面板,只不过该面板与我们本身的面板之间是乘算关系。
那么现在我们就可以把特效装备已转换成一种增幅形式,总和到我们的伤害计算公式中,于是公式就变成了:
总伤害=基础伤害*面板百分比*[(1+增幅倍率1)(1+增幅倍率2)……]*[(1+敌人受到伤害增加倍率1) (1+敌人受到伤害增加倍率2)……]*[暴击倍率(该伤害可以暴击)]*[(特效增幅1)+(特效增幅2)+…]
其实到这里配装的思路在这里就已经很明朗了,我们要做的无非就是利用我们的有限栏位去让这各个增幅乘区尽可能的大。
很简单的例子:现在我们的头骨是狼人,有两种配装,
无特效纯面板
特效+面板
只是更换了几件装备,第二种配装伤害却明显高于第一种配装。
第一种配装把心思全集中在了[面板]这个乘区,第二种配装舍去了部分[面板]乘区,而提高了[增幅][特效乘区]两个部分,对于狼人这种基础值较低的头骨来说,舍去一些面板,去选取能显著提高狼人特效乘区的一些装备,这样[面板]*[特效增幅]是远大于[面板]的,这就是一个非常简单的数学问题,9<<7*3。
所以我们所谓的配装,就是在固定下一个不错的[面板]的情况下,根据头骨自身的特性去选择提高[增幅]乘区或者[特效增幅]乘区亦或是两者都提升。
例如一个低频但自带增幅的头骨,我们可以在增幅方面让其数值更加夸张,也可以去选择一些触发效率一般但是基础非常高的特效装备,这都可以让我们的输出能力提升巨大。
当然,对于头骨特性的掌握并非一簇而就得,毕竟小骨这个游戏的其中一个卖点就是去体会头骨的多样性;对于那些比较急切的玩家,我们后续也会总结出各个头骨的特性,但这也都是后话了。
自从1.5更新加入了角色信息可以让玩家一目了然的看到自己的面板时,配装就成为了一个简单的数学问题,养成随手打开面板信息的习惯,随手算一下装备变更造成的数据变换,比较一下大小,就可以很轻松地作出选择了。
相信掌握以上内容以后的玩家可以很轻松的避免以后又遇到诸如“特效装备哪几个”“面板道具留几个的”的问题了。
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1、多变的角色能力:通过装备不同的头骨,Skul可以获得多种独特的战斗技能。
2、Rogue-lite元素:游戏具备每次游戏时都会变化的地图和多样的奖励系统,以及经典的重新开始机制。
3、丰富的敌人与Boss战:面对各种贪婪的冒险家和被黑暗魔石侵蚀的强大Boss。
1、快节奏动作战斗:在火热的战斗中,利用Skul的战斗技能和头骨能力击败敌人。
2、头骨收集与组合:收集不同的头骨,组合出最适合自己的战斗风格。
3、冒险与探索:在废墟中的魔王城探索,寻找魔王的下落和有用的道具。
1、独特的角色设计:Skul作为一个小骷髅,拥有独特的形象和战斗方式。
2、多样化的头骨系统:每个头骨都有独特的能力,为游戏增加了丰富的策略性。
3、具有挑战性的Boss战斗:每个章节的最后都有一场与强大Boss的对决,考验玩家的操作和策略。
游戏的背景设定在一个被人类和“卡利恩的勇者”联手攻击的魔王城,而你将扮演Skul,作为唯一的幸存者,肩负着勇闯帝国军队,拯救魔王的的重任。